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¿Qué es la realidad virtual? el futuro ya está aquí

Descubriendo la realidad virtual, prepárate para conocer la verdad


No sé si os pasará lo que a mí pero vamos, cuando escucho realidad virtual, me emociono… flipo…  por que ya el nombre indica cierta evasión hacia algún sitio que sería difícil llegar con nuestros medios. Pues bien, antes de subir más y más a las nubes, he decidido compartir todos mis conocimientos sobre realidad virtual y gafas vr.

¿Qué es realidad virtual? sin más dilación, ahora os quiero presentar un breve resumen de los inicios de la “virtual reality” hasta hoy día, ¡un mundo virtual que me fascina!

La realidad virtual es un término que han acuñado expertos para definir la suma de técnicas y tecnologías que hacen posible que un espectador pueda interaccionar en entornos, creados por ordenador, pudiendo tocar y mover objetos de dicho entorno, caminar por él, conducir, incluso bailar…. 😛

Esta definición que acabamos de leer no es del todo cierta, puesto que no todas las técnicas y tecnologías permiten que el usuario interaccione con su entorno, hay técnicas que únicamente permiten que un se sienta inmerso sin que pueda interaccionar con objetos virtuales.

La interacción es la clave que diferencia los sistemas inmersivos (gafas de realidad virtual), los cuáles trataremos al detalle en el Blog de EtoyTronic, con otro tipo de realidad virtual como pueda ser el diseño 3D u otros sistemas (semi-inmersivos, o no inmersivos, por ejemplo).

Evolución Histórica de la realidad virtual

Aunque nos parezca una tecnología ultra novedosa, la historia de la realidad virtual tiene su propia evolución:

✔️ En 1930 se creó el primer simulador de vuelo, para poder entrenar a militares inexpertos a pilotar los últimos modelos de aviones, ya que de otra manera no iba a salir bien parada ninguna de las dos partes.  😆

La realidad virtual supuso un gran avance en tecnología militar, lo cual no es de extrañar, puesto que hoy en día la principal inversora en tecnología sigue siendo la industria armamentística. Y más o menos se puede decir que uno de los objetivos de la realidad virtual es el hecho de realizar entrenamientos en dispositivos que simulan la realidad.

Esto despertó el interés de investigadores y diseñadores para ir desarrollando más y más simuladores y de mayor calidad y capacidad de interacción.

✔️ En 1960 se patentó el primer Head Mounted Display (HMD), que es lo que conocemos hoy en día como las gafas de realidad virtual, con las que se podían ver fotogramas con un amplio campo de visión y sonido en estéreo acoplado a ellas. Estas gafas realidad virtual ya eran muy buenas pero no conseguían la mayor inmersión porque el ángulo de visión aún se tenía que ampliar más.

✔️ En 1962, Morton Heilig patentó el “Sensorama”, una máquina que permitió al usuario sumergirse en una experiencia de virtual multisensorial. Esta máquina combinaba olor, vídeo, audio, vibración e incluso viento, en una serie de 5 películas en la cuales el usuario experimentaba sensaciones hasta la fecha no vividas, pero todavía no interaccionaba en la película. Lo quisieron trasladar al cine pero nunca fraguó la idea.

Las películas que se proyectaban trataban desde un viaje en motocicleta por Nueva York, hasta un vuelo en helicóptero, pasando por un baile de salón con una bailarina, increible no ¿?

Realmente esto incluso hoy en día me parece muy novedoso porque nunca he vivido una experiencia multisensorial en el cine, debe ser genial estar viendo una panda de amigos en una pizzería de Nápoles y que te llegue el olor a pizza… O el olor que sale de la tierra mojada cuando llueve…

✔️ En 1965, se creó el Ultimate display por Ivan Shuterland (profesor informático y pionero de internet), este dispositivo era una versión renovada del anteriormente citado HMD (las actuales gafas de realidad virtual), pero en el cual incluía una pantalla estereoscópica (una lente para cada ojo) y un sistema que permitía detectar los movimientos de la cabeza del usuario y seguirlos.

Este invento, se usó en la Bell Helicopter Company. El modo de funcionamiento era acoplar primero una cámara infrarroja (entrada de la información) en la parte inferior del helicóptero, la cual seguía el movimiento de la cabeza del piloto que llevaba el Ultimate display puesto.

Esta revolución permitía el aterrizaje en terrenos y condiciones difíciles. ¿No os parece increíble?

✔️ Más tarde, en 1981 en Harvard,  Ivan Sutherland y uno de sus estudiantes, Robert Sproull, remplazaron la cámara que se acoplaba en el helicóptero por imágenes creadas por ordenador (pero no para los helicópteros).

También por esta época empezó a hablarse y utilizarse lo que se denomina realidad aumentada, que al final de este post se menciona de que se trata.

A su vez, en Ohio trabajaban concienzudamente para mejorar y simplificar el interfaz (simplificar la manera de interaccionar el piloto con el avión mediante el teclado y otras entradas) para que pudiese volar un único militar en el avión.

La solución fue elaborar un horizonte simulado, el cual era una imagen proyectada en cabina, la cual permitía que el piloto pudiese volar incluso de noche sin utilizar ningún foco de luz. Esto se ve claramente en los aviones caza modernos.

✔️ Fue en la NASA, en 1984, donde se desarrollaron las primeras gafas de realidad virtual baratas de bajo coste llamadas VIVED (Virtual Visual Environment Display System), por un grupo de investigación capitaneado por Michael McGreevy. Con estas gafas se realizaron demostraciones orientadas a la industria y la universidad con aplicaciones de exploración planetaria, dinámica de fluidos, etc.

Infografía – Evolución e historia de la realidad virtual

Infografía sobre la historia de la realidad virtual

Tipos de sistemas de realidad virtual

Después de conocer un poco como ha ido evolucionando la realidad virtual, vamos a ver en qué formatos la podemos encontrar y disfrutar. Los sistemas de realidad virtual se pueden clasificar, por ejemplo, dependiendo del grado de interacción entre el usuario y la experiencia virtual.

Atendiendo a esta característica, podemos distinguir entre:

1. Sistemas inmersivos

Aquí realmente uno si siente dentro del mundo virtual que le rodea, pero para que haya total interacción además de inmersión, tendríamos que llevar múltiples accesorios, como guantes, trajes especiales, etc. El objetivo es que nos sintamos libres dentro de la realidad virtual.

Ejemplos que podemos encontrar de los sistemas inmersivos son:

✔️ Las gafas de realidad virtual: cuanto mayor sea el campo de visión, mayor será la sensación de inmersión, y a su vez, las resoluciones deberán aumentar para que la experiencia sea fiel a la realidad. Lo ideal es que el campo de visión sea de 120º con una resolución mínima de 1280×1204.

✔️ Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM) con un funcionamiento análogo a las gafas de realidad virtual, poseen menos flexibilidad y libertad en el entorno para el usuario que las gafas virtuales, pero el hecho de que el usuario no tenga que soportar peso, hace posible que al monitor se le integren multitud de sistemas que mejoran notablemente la calidad de las imágenes, los campo de visión y el seguimiento de movimientos también mejoran.

Binocular Omni Orientación Monitor - BOOM

✔️ Automatic Virtual Environment (CAVE). Se trata de habitaciones en las cuales se proyectan la imágenes sobre las paredes para crear sensación de inmersión en la realidad virtual, las imágenes que se proyectan dependen de la posición y orientación de la persona que se encuentra dentro.

A mí esto del sistema CAVE me recuerda a un programa que se hizo en Telecinco que metían a alguien en una especie de caja gigante donde proyectaban imágenes que les habían causado traumas durante su vida (ahora mismito me meto yo ahí…)

2. Sistemas semi-inmersivos

Son sistemas en los que no se está inmersos en su totalidad pero sí en un determinado grado. Ejemplos de estos sistemas pueden ser:

✔️ Inmersivos de proyección, caracterizados por componerse de pantallas que ocupen un gran campo de visión. Aquí el usuario utiliza lentes.

✔️ Los de escritorio permiten que alguno de nuestros sentidos se sienta inmerso en la experiencia virtual (pero los otros sentidos disminuyen su grado de inmersión). Por ejemplo, los volantes de la play que vibran.

3. Virtual Model Display (VMD)

 Pantallas de sobremesa con dimensiones superiores a las que tenemos usualmente, en las cuales se proyectan imágenes estereoscópicas. Un ejemplo de este sistema sería Immersadesk y HoloBench.

4. Sistemas de visores inmersivos espacialmente (SID, de Spatially Inmersive Displays)

Estos sistemas se basan en rodearnos con múltiples pantallas sobre las cuales se proyectan los diferentes ángulos de visión, de este modo se consigue un mayor grado de inmersión puesto que no vemos diferentes pantallas, sino una que cubre completamente nuestro campo de visión.

Una ventaja que tienen estos sistemas es que no hace falta que vayamos equipados con muchos dispositivos, yo por ejemplo, cuando he podido vivir una experiencia con este tipo de visores, únicamente me han hecho falta unas gafas para ver efectos 3D.

Ejemplos de dispositivos SID son:

✔️ IMAX (pantalla enorme y curva que abarca prácticamente todo el campo de visión del usuario, por ejemplo, en Valencia está el hemisferio donde proyectan documentales en este tipo de sistema)

✔️ DOMES (instalaciones similares a un CAVE pero con un plus, puesto que en el techo hay una pantalla curva, lo cual consigue proyecciones de mayor calidad que los CAVE).

5. Sistemas no inmersivos

Estos sistemas tienen dispositivos de entrada-salida muy básicos. La salida suele ser un monitor donde se representa el mundo virtual y la entrada suele ser por medio del ratón, teclado o joystick. Vamos, es el sistema que usamos hoy en día para jugar con el ordenador o cualquier videoconsola. Son sistemas muy simples y de bajo coste aunque la Play 4 nos siga costando una pasta… 😛

6. Realidad Aumentada

En los sistemas de realidad aumentada, tenemos acceso a una combinación de realidad virtual y mundo real, mediante la superposición de información. Por ejemplo, partiendo del mundo real con una persona que esté vestida y de pié, se le añaden elementos visuales superpuestos al mundo real, es decir, el aspecto de los pulmones o los músculos. Si esto se hace con minuciosidad, cuesta saber si es real o virtual la imagen que estamos viendo.

Pues bueno virtualer@s, ahora sí estáis preparad@s para disfrutar de la vivencia virtual con esta información que espero os haya resultado útil. En los próximos post vamos a hacer revisiones y análisis de las gafas de realidad virtual que están en el mercado, las que están por entrar y muchas cosas más.

¿Qué mecanismos intervienen en la realidad virtual?

En este caso y para hacer un resumen global de cuales son los principales mecanismos en los que se basa la realidad virtual, tomaremos los 5 más importantes y que tienen mayor influencia en la calidad de la misma.

Técnicas para una inmersión total

Las gafas virtuales tienen la capacidad de proporcionar al usuario que las utiliza una sensación de aislamiento del mundo que le rodea, esta característica hace que la sensación de inmersión y realidad paralela sea mucho más real y completa. En este entorno se estimulan de sobremanera los sentidos de la vista y el oído, recibiendo nuevas y apasionantes vivencias en una “nueva” realidad.

Técnicas estereoscopia

Diferencia-vision-esteoroscopica

Esta tecnología no permite varias cosas, en primer lugar nos proporciona la sensación de profundidad gracias a las imágenes tridimensionales, y por otro, acrecienta el realismo de las imágenes que tenemos frente a nosotros. Por tanto, la visión estereoscopica forma parte muy importante del conjunto de técnicas utilizadas para reproducir el fenómeno de la VR. Este tipo de visión se basa en la superposición de 2 imágenes, haciendo creer a nuestro cerebro que existe una profundidad y distancia entre ellas.

Gráficos 3D

La calidad y realismo de estos gráficos depende sobremanera de la potencia de la tarjeta gráfica que disponga el reproductor de realidad virtual. Es por ello que hay que entender que visualizar vídeos de VR en un smartphone será mucho menos inmersivo y realista que si lo hacemos mediante un potente ordenador o unas gafas “All in one” con hardware de alta gama, ya que los gráficos tridimensionales producidos por estos últimos serán mucho más espectaculares.

Controles y mandos interactivos

Un factor muy decisivo a la hora de crear un “universo inmersivo” es la posibilidad de interactuar con nuestro entorno virtual, para ello se necesitan dispositivos, preferiblemente inalámbricos, para poder fusionarte con la aplicación o juego RV. Para ellos existen innumerables accesorios como guantes, chalecos, mandos, plataformas e incluso trajes completos que hacen que todos nuestros movimientos sean mucho más intuitivos y podamos desenvolvernos de la forma más realista posible.

Simulación del comportamiento del avatar

Si bien es cierto que en los juegos “convencionales” los personajes tienen movimientos y comportamientos preestablecidos, en la realidad virtual es todo lo contrario, el avatar que nos representa tiene movimientos totalmente improvisados y con multitud de variables, acoplándose perfectamente al usuario que lo controla.

¿Que características tienen las gafas de realidad virtual?

Las gafas virtuales se han convertido en el componente principal para poder disfrutar de esta tecnología, es por esto que es indispensable conocer cuales son las características principales que tienen, los componentes más destacados y las diversas opciones que a día de hoy nos podemos encontrar, porque… ¿quien sabe si en un futuro cada uno de nosotros tendremos un chip instaurado y no necesitaremos ningún dispositivo ni accesorio externo para ver realidad aumentad o virtual?

Ángulo de visión

Campo angulo de visión gafas VR

Sin duda este dato es muy importante ya que influye en el grado de realidad virtual, a mayor ángulo de visión que dispongan nuestras lentes VR, mayor campo de visión podrá cubrir estas y por ende, mayor sensación de inmersión tendremos. Debemos conocer que el ojo humano como norma general ocupa 180º de visión, por tanto si el ángulo de visión es menor a esta graduación, al mover nuestros glóbulos oculares hacia los lados perderemos de vista las imágenes virtuales y por tanto la experiencia será deficiente. Elegir unas gafas VR con un ángulo de visión de 180 grados o más es parte fundamental para determinar su calidad.

Resolución de pantalla

Otro aspecto a tener en cuenta es la resolución de pantalla, esta característica es crucial en la calidad de cualquier pantalla o monitor donde vayamos a visualizar cualquier contenido. Este dato cobra mayor importancia a la hora de visualizar contenido virtual ya que al tener la pantalla apenas a unos cm de nuestros ojos, la calidad de imagen debe ser excelsa para recrear la tan perseguida sensación virtual. La resolución de pantalla es medida en número de píxeles, estos pequeños “cuadraditos” es la unidad más pequeña que aporta información en la pantalla y se mide alto por ancho.

Como es obvio, cuanta mayor cantidad de píxeles tenga la pantalla, la calidad de las imágenes será mayor. Esto es debido a que si un monitor dispone de mayor número de píxeles, este puede representar más fielmente el conjunto de cualquier imagen, siendo esta más nítida y real, desapareciendo esos incómodos cuadraditos que hacen que las imágenes parezcan “robots”.

Hardware

Es el núcleo que hará que la realidad virtual sea visible en todo su esplendor, de hecho, el hardware es la parte fundamental de cualquier entorno virtual, ya que su potencia será la que represente con mayor o menor fiabilidad las imágenes en VR. Hoy día existen pocos dispositivos que funcione de manera autónoma sin la necesidad de utilizar un hardware externo para reproducir los vídeos de realidad virtual. Las llamadas gafas “Todo en uno” son aquellos dispositivos que no necesitan de conexiones externas.

Para aquellas personas que quieran tener un entorno lo más inmersivo posible, es recomendable el uso de gafas que se conectan a un ordenador, ya que será posible utilizar toda la potencia gráfica que estos disponen para representar los vídeos e imágenes RV. Algunos ejemplos son HTC Vive u Oculus Rift, pioneras en este sector. En otro nivel tenemos las gafas que funcionan con los teléfonos inteligentes, estas usan la CPU del móvil así como la pantalla y el giroscopio que lleva incorporado (lo que nos permite girar la pantalla de móvil). Se produce un efecto de visión esteoroscópica gracias a las lentes bifocales que incorporamos al smartphone, este tipo está indicadas a usos más lúdicos, como juegos, aplicaciones o pequeñas experiencias introductorias al mundo virtual. Ejemplos de estas gafas son Google Cardboard o Samsung Gear VR.

Tasa o frecuencia de refresco

Tasa de refresco Screen tearing

Esta característica nos indica el grado de fluidez que podemos llegar a tener en la pantalla, como ya sabemos, debido a que el monitor para visualizar contenido virtual se encuentra muy cerca de los ojos, la tasa de refresco cobra un papel mucho mayor en esta tecnología si lo comparamos con otras. Cuando nos colocamos unos cascos de realidad virtual lo normal es que realicemos movimientos rápidos con la cabeza, si la frecuencia de refresco no es lo suficientemente rápida ni fluida, perderemos la sensación de inmersión y el efecto quedará muy reducido.

Con la frecuencia de refresco nos referimos a los Hercios (las veces que ocurre un fenómeno en un período de tiempo, en este caso, las imágenes que aparecen o se repiten en un segundo). Es importante que los Hz del software sean los más parecidos a los de la fuente de salida (el monitor de PC por ejemplo) para que no se produzcan efectos como el “Screen Tearing”, que sucede, cuando los Hz (fps) del juego o vídeo que estemos reproduciendo sean el doble que los de la pantalla, creando una imagen partida o con un salto.

Sensores de movimiento

Es una de las ventajas que tenemos con la realidad virtual, es la posibilidad de interactuar con el entorno producido digitálmente, para ello los sensores de movimiento juegan un papel muy importante para que sean capaces de captar y reproducir nuestros movimientos y posición. Los sensores más habituales que disponen los dispositivos habilitados para estos menesteres son, el acelerómetros, giroscopios y magnetómetros, estos pueden ir integrados directamente en las gafas VR o utilizar los que incorporan el hardware externo, como hemos dicho, los smartphone.

Podemos encontrarnos con otros sensores más avanzados como los de seguimiento posicional, que mediante una cámara externa, son capaces de detectar donde está situada nuestra cabeza y actuar en consecuencia. Existen otros sensores como los de estaciones base, se trata de un sistema de láser Lighthouse que detectan el movimiento de nuestro cuerpo y nos permite desplazarnos por la habitación en la cual estén instalados y representar un mundo virtual dentro del entorno real. Para este caso se necesitan dos estaciones que son conectadas a la corriente eléctrica y posicionadas en dos esquinas de la habitación.

Latencia

Latencia gafas Oculus Rift

La latencia es el tiempo que pasa desde que realizamos un movimiento con la cabeza hasta que la imagen se reajusta de nuevo. Se mide en milisegundos (ms). A menor ms, menor será la sensación de náuseas y mareos que podamos sufrir si nos conectamos a la realidad virtual. Una pregunta recurrente respecto a la latencia es…

¿Cuántos ms como máximo deben tener un dispositivo para no tener sensaciones desagradables?

Según los expertos, a partir de 20 ms ya sería una latencia deficiente. Los límites de latencia en realidad virtual pueden estar entre los 15 ms y los 7 ms.

Área de rastreo

El área de rastreo es la superficie dentro de la cual nuestros movimientos son registrados por los sensores de posición. Si el dispositivo no tiene este tipo de sensores, no podrá registrar ningún movimiento que realicemos y por tanto, no se reflejarán en el mundo virtual, por tanto, cuanto mayor área de rastreo tengan las lentes virtuales mejor será la experiencia virtual ya que podremos desplazarnos con mayor libertad siempre y cuando las dimensiones físicas del espacio donde nos encontremos nos lo permita.

¿Conoces los usos y aplicaciones que tendrá la realidad virtual en el futuro?

Como resumen podes hacernos una idea de los usos prácticos más frecuentes de la realidad virtual en nuestro mundo como:

  • Entrenamiento de soldados, pilotos o astronautas a través de simuladores VR
  • Medicina educativa, operaciones con menor riesgo
  • Mejores diseños arquitectónicos gracias a la realidad virtual y el CAD (diseños asistido por ordenador)
  • Creación de entornos y lugares virtuales como por ejemplo museos, tiendas o aulas
  • Tratamiento de fobias donde el entorno es fundamental como la aerofobia, aracnofobia o la claustrofobia
  • Videojuegos, cine 360 grados y todo tipo de entretenimiento

Para conocer un poco más a fondo las aplicaciones y usos que podemos sacarle a esta tecnología inmersiva, repaso las 8 mejores.

Infografía – Los 8 mejores usos para la realidad virtual

Mejores usos de la realidad virtual

1) Realidad virtual y arte

Si aún no te has decidido a visitar los mejores museos del mundo, estás de enhorabuena, los santuarios de arte de todo el mundo se están sumando a la era digital y trabajan para que todas sus colecciones forme parte de la realidad virtual que está por llegar. Imagina poder deslumbrarte con las mejores obras de arte desde el salón de tu casa y en 360 grados, toda una pasada para nuestros sentidos. Museos tan famosos como el de Londres o el de Historia Natural de New York son pioneros en este uso de la realidad virtual.

2) Uso en el campo de la medicina

Uno de los sectores más beneficiados del uso de la realidad virtual son los médicos y cirujanos, ya que gracias a la posibilidad de realizar practicas en un entorno prácticamente real sin los riesgos que una operación conlleva, han podido llevar a cabo muchas más prácticas y por tanto un mayor dominio en dichas intervenciones. Además la realidad virtual aplicada al uso de procesos de rehabilitación está siendo una de las grandes mejores en este mundo, gracias a juegos interactivos y experiencias inmersivas totalmente seguras para los pacientes.

3) La VR te acerca a los famosos

Si lo tuyo es el famoseo y te gustaría vivir experiencias como lo hacen ellos, con la realidad virtual vas a poder colarte en las mejores fiestas, desfiles y locales de moda donde van los más V.I.P del momento. Los desfiles de moda ya están incorporando unas increibles experiencias virtuales para acercar al público en general sus presentaciones de sus últimas colecciones y que esto no solo sea cosa de unos pocos. Siéntate en primera fila con tus gafas de realidad virtual y disfruta del espectáculo junto a tus estrellas favoritas.

4) Tiendas virtuales

Hasta ahora las compras online son una de las tendencias más en auge de los últimos tiempos, pero ¿imaginas poder pasear por tu tienda preferida y poder interactuar con esos productos que tanto deseas? con el uso de la realidad virtual esto ya es posible, y grandes shopping como ASOS está incorporando en su catálogo de moda una tienda totalmente virtual donde vas a poder ver sus productos en primera persona y como si estuvieras allí mismo, quizás me de una vuelta por la tienda de Ferrari jeje.

5) La industria automovilística en VR

La implementación de la Inmersion Lab en Detroit, Ford y Oculus Rift están haciendo unos progresos agigantados en la instauración de la realidad virtual en la fabricación de los prototipos de automóviles que van a ser tendencia en los próximos años. Los ingenieros gracias al uso de la realidad virtual serán capaces de ver en tamaño real tanto interior como exteriormente sus modelos, y así revisar de forma más fiable posibles fallos de diseño y repararlos antes de que lleguen a fábrica, con el ahorro de materiales que esto supone.

6) Explora el universo desde casa

La VR no es nueva en la exploración espacial, hace 24 años se fundó el Laboratorio de Percepción Espacial y Pantallas Avanzadas en el Centro de Investigación Ames de la NASA, que ha entrenado a cientos de astronautas para los viajes interestelares. Uno de los momentos con más éxito del uso de la realidad virtual fue posibilidad de reparar el telescopio Hubble, gracias al entrenamiento previo de los astronautas en simuladores, lo que les resultó de gran ayuda cuando tuvieron que hacerlo a miles de kilómetros de la Tierra. Por tanto el uso de la VR a nivel espacial lleva años aplicándose y cada día con mayor eficiencia. ¿Nos damos una vuelta por Marte?

7) Crear edificios más resistentes

Sin duda el uso de la realidad virtual en el mundo arquitectónico será una de las grandes tareas en un futuro de los ingenieros e informáticos que “juegan” con esta tecnología. El ahorro en materiales de construcción será estratosférico, de hecho, grandes multinacionales del sector de la construcción están apostando fuerte en la VR en colaboración con universidades de prestigio para poder acelerar el proceso de instauración de esta tecnología en la construcción de edificios nuevos o restauración de los mismos.

8) La realidad virtual y su uso miliar

Como todas las nuevas tecnologías, primeramente son probadas a nivel militar, y la realidad virtual no iba a ser menos. Hace más de 60 años (1950) que es usada por el ejercito estadounidense para el entrenamiento en combate de sus soldados, y es que resulta más barato usar unas gafas virtuales y sumergirte en una “guerra” que hacer una de verdad. Quizás no te suenen, pero softwares como Virtual Battlespace y Unity 3D son de los más reconocidos y efectivos en el entorno militar. Y no olvidemos el uso de vehículos no tripulados, los famosos drones, que con la combinación de la realidad virtual han sido una revolución a nivel miliar.

Infografía – Los usos de la realidad virtual en las aulas

Infografía 2: Los usos de la realidad virtual en las aulas

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Hola soy PepeTronic, y vengo del futuro para traerte todas estas maravillas a tu presente, soy el autor de todas estas locuras electrónicas y quiero compartirlas contigo.
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