Publicada en

¿Qué es la realidad virtual? el futuro ya está aquí

Descubriendo la realidad virtual, prepárate para conocer la verdad


No sé si os pasará lo que a mí pero vamos, cuando escucho realidad virtual, me emociono… flipo…  por que ya el nombre indica cierta evasión hacia algún sitio que sería difícil llegar con nuestros medios. Pues bien, antes de subir más y más a las nubes, he decidido compartir todos mis conocimientos sobre realidad virtual y gafas vr.

¿Qué es realidad virtual? sin más dilación, ahora os quiero presentar un breve resumen de los inicios de la “virtual reality” hasta hoy día, ¡un mundo virtual que me fascina!

La realidad virtual es un término que han acuñado expertos para definir la suma de técnicas y tecnologías que hacen posible que un espectador pueda interaccionar en entornos, creados por ordenador, pudiendo tocar y mover objetos de dicho entorno, caminar por él, conducir, incluso bailar…. 😛

Esta definición que acabamos de leer no es del todo cierta, puesto que no todas las técnicas y tecnologías permiten que el usuario interaccione con su entorno, hay técnicas que únicamente permiten que un se sienta inmerso sin que pueda interaccionar con objetos virtuales.

La interacción es la clave que diferencia los sistemas inmersivos (gafas de realidad virtual), los cuáles trataremos al detalle en el Blog de EtoyTronic, con otro tipo de realidad virtual como pueda ser el diseño 3D u otros sistemas (semi-inmersivos, o no inmersivos, por ejemplo).

Evolución Histórica de la realidad virtual

Aunque nos parezca una tecnología ultra novedosa, la historia de la realidad virtual tiene su propia evolución:· En 1930 se creó el primer simulador de vuelo, para poder entrenar a militares inexpertos a pilotar los últimos modelos de aviones, ya que de otra manera no iba a salir bien parada ninguna de las dos partes.  😆

La realidad virtual supuso un gran avance en tecnología militar, lo cual no es de extrañar, puesto que hoy en día la principal inversora en tecnología y en realidad virtual sigue siendo la industria armamentística. Y más o menos se puede decir que uno de los objetivos de la realidad virtual es el hecho de realizar entrenamientos en dispositivos que simulan la realidad.

Esto despertó el interés de investigadores y diseñadores para ir desarrollando más y más simuladores y de mayor calidad y capacidad de interacción.

· En 1960 se patentó el primer Head Mounted Display (HMD), que es lo que conocemos hoy en día como las gafas de realidad virtual, con las que se podían ver fotogramas con un amplio campo de visión y sonido en estéreo acoplado a ellas. Estas gafas realidad virtual ya eran muy buenas pero no conseguían la mayor inmersión porque el ángulo de visión aún se tenía que ampliar más.

· En 1962, Morton Heilig patentó el “Sensorama”, una máquina que permitió al usuario sumergirse en una experiencia de realidad virtual multisensorial. Esta máquina combinaba olor, vídeo, audio, vibración e incluso viento, en una serie de 5 películas en la cuales el usuario experimentaba sensaciones hasta la fecha no vividas, pero todavía no interaccionaba en la película. Lo quisieron trasladar al cine pero nunca fraguó la idea.

Las películas que se proyectaban trataban desde un viaje en motocicleta por Nueva York, hasta un vuelo en helicóptero, pasando por un baile de salón con una bailarina, increible no ¿?

Realmente esto incluso hoy en día me parece muy novedoso porque nunca he vivido una experiencia multisensorial en el cine, debe ser genial estar viendo una panda de amigos en una pizzería de Nápoles y que te llegue el olor a pizza… O el olor que sale de la tierra mojada cuando llueve…

· En 1965, se creó el Ultimate display por Ivan Shuterland (profesor informático y pionero de internet), este dispositivo era una versión renovada del anteriormente citado HMD (las actuales gafas de realidad virtual), pero en el cual incluía una pantalla estereoscópica (una lente para cada ojo) y un sistema que permitía detectar los movimientos de la cabeza del usuario y seguirlos.

Este invento, se usó en la Bell Helicopter Company. El modo de funcionamiento era acoplar primero una cámara infrarroja (entrada de la información) en la parte inferior del helicóptero, la cual seguía el movimiento de la cabeza del piloto que llevaba el Ultimate display puesto.

Esta revolución permitía el aterrizaje en terrenos y condiciones difíciles. ¿No os parece increíble?

· Más tarde, en 1981 en Harvard,  Ivan Sutherland y uno de sus estudiantes, Robert Sproull, remplazaron la cámara que se acoplaba en el helicóptero por imágenes creadas por ordenador (pero no para los helicópteros).

También por esta época empezó a hablarse y utilizarse lo que se denomina realidad aumentada, que al final de este post se menciona de que se trata.

A su vez, en Ohio trabajaban concienzudamente para mejorar y simplificar el interfaz (simplificar la manera de interaccionar el piloto con el avión mediante el teclado y otras entradas) para que pudiese volar un único militar en el avión.

La solución fue elaborar un horizonte simulado, el cual era una imagen proyectada en cabina, la cual permitía que el piloto pudiese volar incluso de noche sin utilizar ningún foco de luz. Esto se ve claramente en los aviones caza modernos.

· Fue en la NASA, en 1984, donde se desarrollaron las primeras gafas de realidad virtual baratas de bajo coste llamadas VIVED (Virtual Visual Environment Display System), por un grupo de investigación capitaneado por Michael McGreevy. Con estas gafas se realizaron demostraciones orientadas a la industria y la universidad con aplicaciones de exploración planetaria, dinámica de fluidos, etc.

Tipos de sistemas de realidad virtual

Después de conocer un poco como ha ido evolucionando la realidad virtual, vamos a ver en qué formatos la podemos encontrar y disfrutar. Los sistemas de realidad virtual se pueden clasificar, por ejemplo, dependiendo del grado de interacción entre el usuario y la realidad virtual.

Atendiendo a esta característica, podemos distinguir entre:

1. Sistemas inmersivos: 

Aquí realmente uno si siente dentro del mundo virtual que le rodea, pero para que haya total interacción además de inmersión, tendríamos que llevar múltiples accesorios, como guantes, trajes especiales, etc. El objetivo es que nos sintamos libres dentro de la realidad virtual.

Ejemplos que podemos encontrar de los sistemas inmersivos son:

· Las gafas de realidad virtual: cuanto mayor sea el campo de visión, mayor será la sensación de inmersión, y a su vez, las resoluciones deberán aumentar para que la experiencia sea fiel a la realidad. Lo ideal es que el campo de visión sea de 120º con una resolución mínima de 1280×1204.

· Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM) con un funcionamiento análogo a las gafas de realidad virtual, poseen menos flexibilidad y libertad en el entorno para el usuario que las gafas de realidad virtual, pero el hecho de que el usuario no tenga que soportar peso, hace posible que al monitor se le integren multitud de sistemas que mejoran notablemente la calidad de las imágenes, los campo de visión y el seguimiento de movimientos también mejoran.

Binocular Omni Orientación Monitor - BOOM

· Automatic Virtual Environment (CAVE). Se trata de habitaciones en las cuales se proyectan la imágenes sobre las paredes para crear sensación de inmersión en la realidad virtual, las imágenes que se proyectan dependen de la posición y orientación de la persona que se encuentra dentro.

A mí esto del sistema CAVE me recuerda a un programa que se hizo en Telecinco que metían a alguien en una especie de caja gigante donde proyectaban imágenes que les habían causado traumas durante su vida (ahora mismito me meto yo ahí…)

2. Sistemas semi-inmersivos: 

Son sistemas en los que no se está inmersos en su totalidad pero sí en un determinado grado. Ejemplos de estos sistemas pueden ser:

· Inmersivos de proyección, caracterizados por componerse de pantallas que ocupen un gran campo de visión. Aquí el usuario utiliza lentes.

· Los de escritorio permiten que alguno de nuestros sentidos se sienta inmerso en la realidad virtual (pero los otros sentidos disminuyen su grado de inmersión). Por ejemplo, los volantes de la play que vibran.

3. Virtual Model Display (VMD):

 Pantallas de sobremesa con dimensiones superiores a las que tenemos usualmente, en las cuales se proyectan imágenes estereoscópicas. Un ejemplo de este sistema sería Immersadesk y HoloBench.

4. Sistemas de visores inmersivos espacialmente (SID, de Spatially Inmersive Displays):

Estos sistemas se basan en rodearnos con múltiples pantallas sobre las cuales se proyectan los diferentes ángulos de visión, de este modo se consigue un mayor grado de inmersión puesto que no vemos diferentes pantallas, sino una que cubre completamente nuestro campo de visión.

Una ventaja que tienen estos sistemas es que no hace falta que vayamos equipados con muchos dispositivos, yo por ejemplo, cuando he podido vivir una experiencia con este tipo de visores, únicamente me han hecho falta unas gafas para ver efectos 3D.

Ejemplos de dispositivos SID son:

· IMAX (pantalla enorme y curva que abarca prácticamente todo el campo de visión del usuario, por ejemplo, en Valencia está el hemisferio donde proyectan documentales en este tipo de sistema)

· DOMES (instalaciones similares a un CAVE pero con un plus, puesto que en el techo hay una pantalla curva, lo cual consigue proyecciones de mayor calidad que los CAVE).

5. Sistemas no inmersivos: 

Estos sistemas tienen dispositivos de entrada-salida muy básicos. La salida suele ser un monitor donde se representa el mundo virtual y la entrada suele ser por medio del ratón, teclado o joystick. Vamos, es el sistema que usamos hoy en día para jugar con el ordenador o cualquier videoconsola. Son sistemas muy simples y de bajo coste aunque la Play 4 nos siga costando una pasta… 😛

6. Realidad Aumentada:

En los sistemas de realidad aumentada, tenemos acceso a una combinación de realidad virtual y mundo real, mediante la superposición de información. Por ejemplo, partiendo del mundo real con una persona que esté vestida y de pié, se le añaden elementos visuales superpuestos al mundo real, es decir, el aspecto de los pulmones o los músculos. Si esto se hace con minuciosidad, cuesta saber si es real o virtual la imagen que estamos viendo.

Pues bueno virtualer@s, ahora sí estáis preparad@s para disfrutar de la realidad virtual con esta información que espero os haya resultado útil. En los próximos post vamos a hacer revisiones y análisis de las gafas de realidad virtual que están en el mercado, las que están por entrar y muchas cosas más.

Infografía 1: Evolución de la realidad virtual a través de la historia

¿Qué es la realidad virtual? el futuro ya está aquí

Si quieres insertar esta infográfia en tu web/blog solo copia y pega el siguiente código HTML

Infografía 2: Evolución de la realidad virtual a través de la historia

Infografía sobre la historia de la realidad virtual

Si quieres insertar esta infográfia en tu web/blog solo copia y pega el siguiente código HTML

Únete a la comunidad EtoyTronic

LLÉVATE UN 70% DE Dcto. ¡AHORA!
Únete a la comunidad ⚡️EtoyTronic
Vengo del futuro!
PepeTronic Autor blog ETOYTRONIC

PepeTronic

Hola soy PepeTronic, y vengo del futuro para traerte todas estas maravillas a tu presente, soy el autor de todas estas locuras electrónicas y quiero compartirlas contigo.
El futuro, está que arde 🔥🔥🔥 pero no te preocupes… todos iremos volando con un autopropulsor 🤖

Sígueme en redes sociales:

Sigue a EtoyTronic en Facebooksigue a EtoyTronic en Twittersigue a EtoyTronic en Google+sigue a EtoyTronic en Pinterestsigue a EtoyTronic en YouTube

Si te gustó, compártelo con tus amigos  🙂 

Resumen:
Fecha de revisión:
Artículo revisado:
¿Qué es la realidad virtual? el futuro ya está aquí
Puntuación:
51star1star1star1star1star
¿Nos das 5 estrellas? 🙂
[Total: 3 Media: 5]
Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *